Programmation VBA - introduction
1er mai 2006
Généralités
Communiquer => Langage (parlé, écrit, par signes ...)
Langage : ensemble de caractères, de symboles et de règles permettant de les assembler, dans le but de communiquer.
Langages naturels : celui des hommes, des animaux, des ...
Langages artificiels : utilisés pour simplifier la communication (pictogrammes) et surtout en programmation informatique.
Ils sont formellement définis par des "grammaires" (Informatique et linguistique)
Ils sont interprétables ou compilables.
Programmer : écrire dans un langage de programmation informatique une suite d’instructions, organisée en algorithme dans un but précis, exécutable par un ordinateur.
Langages de programmation
Langage machine
Le seul compréhensible par la machine. Assemblage de 0 et de 1 (bits).
Complexe à mettre en œuvre. Domaine de spécialistes.
Le langage d’assemblage (ou Assembleur) permet de développer des programmes proches des instructions de base d’un microprocesseur.
Exemple :
Message DB ’Bonjour’ , ’$’ ; met la chaîne dans une zone mémoire
MOV AH,09h ; charge le registre A pour afficher
MOV DX,OFFSET Message ; charge la chaîne dans registre DX
INT 21h ; appel interruption 21 (affichage)
Ligne N° 2 en hexadécimal : B4 09
Ligne N° 2 en binaire : 01011 0100 0000 1001
Langages évolués
Le programmeur écrit des lignes d’instructions proches du langage naturel.
Ce code source est ensuite soit exécuté ligne à ligne par un interpréteur soit traduit en langage machine par un compilateur avant l’exécution.
LISP : programmation fonctionnelle.
PROLOG : programmation logique.
PASCAL : programmation procédurale. (Begin Write (’Bonjour’) End.)
C et C++ : programmation de logiciels.
VISUAL BASIC : programmation graphique événementielle.
JAVA : récent, portable, voisin du C++
Les 3 derniers sont des langages objets ou orientés objets.
Méthode de programmation
Spécification des besoins des futurs utilisateurs.
Spécifications fonctionnelles : comment satisfaire aux besoins.
Conception générale : division du logiciel en programmes.
Conception détaillée : algorithme le plus adapté pour chaque programme.
Assemblage des différents programmes.
Codage à l’aide du langage le plus adapté.
Validation et qualification.
La conception est beaucoup plus importante que le codage qui peut être sous-traité dans le cas de gros logiciels.
Caractéristiques du langage
Ancien BASIC (Beginner’s All purpose Symbolic Instruction Code)
Programmation par objets (briques logicielles)
Programmation graphique (fenêtres, icônes, menus, souris...)
Programmation événementielle (sollicitations : souris, clavier, autre événement...)
Réutilisable (modules de code BASIC).
Structure générale
Les objets manipulés sont appelés des contrôles (bouton de commande, boîte de dialogue, zône de texte, zône d’image, etc.
L’interface utilisateur créée est fenêtrée. Une fenêtre est appelée une feuille (Form). Une feuille est elle-même un contrôle. Au lancement ð feuille de démarrage.
Chaque contrôle peut réagir à des événements qui lancent des suites d’instructions codées en BASIC.
Des modules généraux de code BASIC peuvent porter sur tout le programme. Ces modules sont réutilisables.
Contrôles et propriétés
Un objet (contrôle) peut posséder un grand nombre de propriétés par exemple sur sa forme, sa couleur, sa position dans la feuille, sa visibilité, etc.
La plus importante est la propriété Name qui donne un nom au contrôle. Ce nom permet de référencer le contrôle.
Syntaxiquement le nom d’un objet est séparé de la propriété par un point
objet . propriété = valeur
Exemple 1 : Etiquette.CouleurDeFond = Bleu
Exemple 2 : Affichage.Caption = "Bonjour"
Exemple 3 : Image.Visible = True
Exemple 4 : cmdQuitter.Enabled = False
Contrôles et événements
Le code d’un événement associé à un contrôle forme une procédure événementielle dont la syntaxe générale est :
Sub NomContrôle_Evénement()
Instruction 1
Instruction 2
...............
End Sub
Exemple :
Sub cmdQuitter_Click()
Unload Me
End
End Sub
[ Imprimer
cet article ] [ Haut ]
|